器械队伍本应是拆毁城墙的核心力量,但许多玩家在实际操作中却表现出对器械的轻视态度。这种现象源于游戏机制中攻城值与战斗力的割裂设计。器械属性分为S/A/B/C四档,对应120/100/80/75的固定攻城值,而武将品质(橙/紫/蓝)仅影响战损,不改变攻城效率。这意味着即使使用满红主力武将携带非器械兵种,其攻城值(如3个S级盾兵仅144点)也远低于最差的3C器械队(225点)。这种数值设计本应凸显器械的不可替代性,却因玩家对战斗力的过度追求而被忽视。

玩家对器械的冷落还体现在资源分配策略上。由于开荒期需要优先培养主力部队应对PVE和PVP,器械队往往被视为临时工。游戏建议6级城以下使用15级器械将,带兵量需达到守军1.5倍,但多数玩家不愿将有限的经验书和战法点投入低使用率的器械队伍。器械将领若缺乏输出能力易触发平局,导致体力与兵力双重浪费。这种高风险低回报的设计,使得玩家更倾向用主力部队兼顾攻城,尽管效率低下却更符合资源最优解。

战法配置的局限性进一步削弱了器械的存在感。官方推荐器械队使用蓝色将传承战法,4级战法即可应对七级城,但这类战法多为内政型或低效输出,无法与主力队伍的顶级战法形成协同。例如黄月英的工神提供先攻和增伤,却因第4回合后的debuff与攻城速战需求矛盾。当玩家面临拆解强力战法或保留器械专用战法的选择时,前者往往占据绝对优先级。
深层来看,游戏对攻城阶段的定位模糊加剧了这一问题。攻城被拆解为消灭驻守和拆除城墙两个环节,但联盟协作中高战玩家常包揽驻守清理,普通成员只需补刀残血城墙。这种分工使得器械的专业性被稀释,甚至衍生出用主力蹭攻城贡献的投机策略。官方虽在后续赛季推出霹雳车、弩车等战械系统试图丰富玩法,但未能从根本上改变玩家对基础器械价值的认知偏差。

要扭转这一局面,可能需要调整攻城机制中的激励结构。例如增加器械专属的攻城排名奖励,或设计器械特攻类战法使攻城收益可视化。当前版本的矛盾在于:器械在数值上不可替代,在体验上却缺乏正反馈,这种割裂最终导致了玩家群体的集体选择性忽视。理解这一逻辑,或许能帮助玩家更理性地平衡主力与器械的资源配置,而非单纯依赖游戏社区的既有习惯。




